GnitGnit
コンテスト過去問ブログ問題を投稿するマイページログイン

© 2026 Gnit. All rights reserved.

利用規約プライバシーポリシー第三者ソフトウェアお問い合わせ公式X
コンテスト/Gnit Sunday Open 004 (GSO004)/第10問 時空コヒーレンスの結合と干渉縞の拡張
第10問

時空コヒーレンスの結合と干渉縞の拡張

終了
700 ptsLv.10 上級波動
2026/04/19 19:30〜2026/04/19 21:00
作成者:admin

問題文

空間的コヒーレンス(光源の有限の大きさ)と時間的コヒーレンス(光源の有限のスペクトル幅)の双方が干渉縞に与える影響を厳密に評価する。

xyzxyzxyz 空間において、zzz 軸を光軸とする。 z=−lz = -lz=−l の平面(光源面)上に、空間的に完全にインコヒーレントな線状光源が配置されている。この光源は yyy 軸方向に広がりを持ち、その時間平均された輝度分布は I(ys)=I0exp⁡(−ys22σy2)I(y_s) = I_0 \exp\left(-\frac{y_s^2}{2\sigma_y^2}\right)I(ys​)=I0​exp(−2σy2​ys2​​) に従う(xxx 方向は無視できるほど細いとする)。ここで ysy_sys​ は光源面上の yyy 座標である。 また、光源上の任意の微小領域から放出される光は、中心波数 k0k_0k0​、波数の標準偏差 σk\sigma_kσk​ を持つガウス型のパワースペクトル S(k)=S0exp⁡(−(k−k0)22σk2)S(k) = S_0 \exp\left(-\frac{(k-k_0)^2}{2\sigma_k^2}\right)S(k)=S0​exp(−2σk2​(k−k0​)2​) を持つものとする。

z=0z = 0z=0 の平面には、極めて細い2つのスリットが y=d/2y = d/2y=d/2 と y=−d/2y = -d/2y=−d/2 の位置に設けられている(ヤングの二重スリット)。 z=Lz = Lz=L の平面(スクリーン)上の座標 y=Yy = Yy=Y における、時間平均された光の強度分布 I(Y)I(Y)I(Y) を観測する。

近軸近似(d,σy,Y≪l,Ld, \sigma_y, Y \ll l, Ld,σy​,Y≪l,L)が成立するものとし、光源からスリット、およびスリットからスクリーンまでの距離を計算する際は、経路差の評価においてはテイラー展開の2次の項までを考慮し、振幅の距離による減衰は無視せよ。 また、k0≫σkk_0 \gg \sigma_kk0​≫σk​ であるため、波数 kkk に関する積分範囲は (−∞,∞)(-\infty, \infty)(−∞,∞) に拡張して近似してよい。

スクリーン上の強度分布 I(Y)I(Y)I(Y) は、緩やかに変化する背景強度 IbgI_{\text{bg}}Ibg​ に対して、干渉による変調を受けた形として次のように表される。

I(Y)=Ibg[1+V(Y)cos⁡(Φ(Y))]I(Y) = I_{\text{bg}} \left[ 1 + V(Y) \cos(\Phi(Y)) \right]I(Y)=Ibg​[1+V(Y)cos(Φ(Y))]

ここで、V(Y)V(Y)V(Y) は干渉縞のビジビリティ(コントラスト)を表す正の関数、Φ(Y)\Phi(Y)Φ(Y) は干渉縞の位相を表す関数である。

以下の2つの量を導出せよ。

  1. スクリーン上で局所的な干渉縞の間隔 Λ\LambdaΛ。ただし、Λ\LambdaΛ は位相 Φ(Y)\Phi(Y)Φ(Y) が 2π2\pi2π 変化するのに必要な YYY の変化量と定義する。
  2. ビジビリティ V(Y)V(Y)V(Y) が最大値をとる位置を Y=0Y=0Y=0 としたとき、V(Yc)=V(0)/eV(Y_c) = V(0) / eV(Yc​)=V(0)/e を満たす位置 YcY_cYc​ (Yc>0Y_c > 0Yc​>0)。ただし eee はネイピア数である。

計算の際、以下のガウス積分の公式を用いてよい(ppp の実部は正、q,rq, rq,r は複素数)。

∫−∞∞exp⁡(−px2+qx+r)dx=πpexp⁡(q24p+r)\int_{-\infty}^{\infty} \exp(-p x^2 + q x + r) dx = \sqrt{\frac{\pi}{p}} \exp\left( \frac{q^2}{4p} + r \right)∫−∞∞​exp(−px2+qx+r)dx=pπ​​exp(4pq2​+r)

制約

各パラメータは以下の値をとる。

  • 光源からスリット面までの距離: l=1.0 ml = 1.0 \text{ m}l=1.0 m
  • スリット面からスクリーンまでの距離: L=6.0 mL = 6.0 \text{ m}L=6.0 m
  • スリット間隔: d=2.0×10−3 md = 2.0 \times 10^{-3} \text{ m}d=2.0×10−3 m
  • 光源の輝度分布の広がり: σy=1.0×10−3 m\sigma_y = 1.0 \times 10^{-3} \text{ m}σy​=1.0×10−3 m
  • 光源の波数スペクトル幅: σk=1.0×106 m−1\sigma_k = 1.0 \times 10^6 \text{ m}^{-1}σk​=1.0×106 m−1
  • 光源の中心波数: k0=1.0×107 m−1k_0 = 1.0 \times 10^7 \text{ m}^{-1}k0​=1.0×107 m−1

入力形式

求められた干渉縞の間隔は Λ=Aπ [mm]\Lambda = A\pi \text{ [mm]}Λ=Aπ [mm] となり、ビジビリティが 1/e1/e1/e に減衰する位置の2乗は Yc2=B [mm2]Y_c^2 = B \text{ [mm}^2]Yc2​=B [mm2] となる。ここで AAA と BBB は自然数である。 A×BA \times BA×B の値を自然数で解答せよ。

解答を提出

解答するにはログインが必要です

ログイン

電卓

0
スコアボードを見る
12345678910
解説ブログを読む